«Обитаемый остров: Землянин»

Дело братьев Стругацких живёт и процветает. Фантастический роман, впервые опубликованный 35 лет назад, и по сей день не теряет заслуженной популярности. «Обитаемым островом» зачитывались наши отцы в те памятные времена, когда многих читающих эти строки ещё и в проекте не было. А теперь и у «поколения NEXT» появился шанс приобщиться к великому. В 2006-2007 гг. стараниями «Акеллы» готовятся к выпуску сразу три игровых проекта по мотивам знаменитой книги. Теперь настала очередь другого.

«Обитаемый остров: Землянин» выделяется среди массы разрабатываемых игр выбором «стартовой площадки». Для отправления в долгое коммерческое плавание был избран не самый популярный в наше время жанр quest, и сам факт того, что в нём продолжают трудиться талантливые разработчики, вызывает неприкрытую радость.

Свежий взгляд на знакомую сызмальства вселенную, вряд ли станет её переосмыслением - разработчики намерены твёрдо придерживаться «генеральной линии» первоисточника. Каммерер вновь совершит нелёгкое паломничество, пронеся игрока сквозь полный исторический стержень романа - начиная со взрыва корабля и заканчивая возвращением к Центру. И основой поддержания интереса станет глубокое погружение в личность главного героя. Переживания, эмоции, сомнения окажутся теми вещами, которые игрок прочувствует собственной кожей. А осознание ответственности за свои поступки должно вывести типичную приключенческую игру на принципиально новый уровень. На тот самый, где приходится долго думать перед тем, как что-либо сделать. Когда самое очевидное решение не является самым правильным. Когда от каждого твоего действия зависит не только личный «счётчик» здоровья, но и судьбы окружающих людей…

Чтобы пролить свет на особенности игры, мы обратились к разработчикам - компании Step Creative Group. Отвечал на каверзные вопросы интервьюера главный гейм-дизайнер проекта - Илья Чудаков.

Percontatio
iXBT:
Добрый день. Спасибо, что согласились ответить на наши вопросы. Думаем, что нашим читателям будет крайне интересно узнать о работе соотечественников над одним из известнейших фантастических романов советской эпохи. Расскажите, пожалуйста, в двух словах, о должности, которую вы занимаете в команде: как давно работаете в Step Creative Group, какие обязанности выполняете, чем приходится заниматься помимо основной профессиональной деятельности?

Илья Чудаков: Здравствуйте, меня зовут Илья Чудаков. В команде Step Creative Group работаю с 11 апреля 2005 года в должности гейм-дизайнера. Основной моей обязанностью является проектирование компьютерных игр, что подразумевает под собой широкий набор видов деятельности: от документирования основных идей будущей игры до тестирования конечного игрового программного продукта. Помимо основной профессиональной деятельности занимаюсь спортом, изучаю английский язык, если остаётся время - играю в компьютерные игры.

iXBT: Разработка игр в целом, и игровое программирование в частности сегодня достаточно популярно среди молодёжи. Конечно, далеко не все из начинающих добираются даже до уровня альфа-версии своей первой игры, но тенденция имеет место быть. Как формировался коллектив Step Creative Group?

Илья Чудаков: К сожалению, я не могу ответить на этот вопрос, поскольку пришёл в Step Creative Group, когда он уже был сформирован. Однако мне пришлось пережить вместе со Step Creative Group не только взлёты, но и падения. На основании личного опыта могу сказать, что для начинающего разработчика (и не только) индустрия компьютерных игр представляет собой очень сложный и рискованный вид бизнеса с малой рентабельностью. Один неверный шаг - и можно сорваться в пропасть.

Соответственно, чтобы избежать этого неверного шага, прежде чем открывать свою собственную студию (и браться за MMORPG всех времён и народов), будет очень полезно поработать несколько лет в уже устоявшейся и профессиональной команде.

iXBT: Кому впервые пришла в голову мысль перенести события книги братьев Стругацких на экраны мониторов? Проводился ли «кастинг» на роли исполнителей этого проекта?

Илья Чудаков: На Ваш вопрос я попросил ответить генерального директора Step Creative Group Юрия Матвеева:

Юрий Матвеев: Хмм... Интересный вопрос. В реальности дело было так: при просмотре демоверсии «Звездного Наследия» в «Акелле» с несколькими заинтересованными лицами (продюсеры, топ-менеджмент в лице Дмитрия Архипова и Владимира Кудра) мы обсуждали возможность издания игры «Акеллой». В ходе переговоров всплыла тема Стругацких - именно тогда Акелла приобрела права на издание игр по их произведениям. Как-то по ходу разговора мы пришли к общему мнению, что да, начало «Звездного Наследия» -- классическое и похоже на начало «Обитаемого Острова». Я и предложил при поддержке Андрея Батанова (одного из тогдашних продюсеров Акеллы): давайте и «Обитаемый Остров» еще сделаем. После этого было еще несколько переговоров по поводу деталей, но решение приняли сразу. По поводу «кастинга» - как известно, Акелла, не только нам предоставила право сделать игру по ОО. Готовятся еще шутер и стратегия - другими привлеченными студиями. А мы делаем приключенческую игру.

iXBT: Итак - почему всё-таки квест? Жанр, несмотря на свою очевидную интеллектуальность, в настоящее время переживает далеко не лучшие времена. Чем вызвано решение создавать адвенчуру?

Илья Чудаков: По разным причинам. Во-первых, в этой игре мы хотим максимально близко пересказать книгу от лица главного героя, для чего приключенческий жанр идеально подходит. Во-вторых, на момент вынесения предложения о разработке игры «Обитаемый остров» у STEP уже была основа будущего «движка» для реализации проектов в жанре Quest-Adventure.

С тем, что жанр квестов переживает не лучшие времена, я бы не согласился. Очевидно, что сегодняшняя играющая аудитория не похожа на ту, что была десять-пятнадцать лет назад. Её больше не радуют зубодробительные головоломки, над которыми можно просиживать целыми днями, но люди по-прежнему любят, когда им рассказывают интересные красивые сказки. Поэтому, на мой взгляд, квесты не утратили своей популярности - просто изменилась формула их успеха. Теперь следует делать большую ставку на сюжет, графику, проработку персонажей, а уже потом во весь этот внешний антураж органично вплетать интересные и логичные загадки, которые будут задерживать игрока в определённой точке сюжета ровно столько, сколько ему это будет интересно.

iXBT: Что вы можете сказать о коллегах из команды Orion Games, интервью с которыми уже публиковалось на нашем сайте? Ведь они работают над игрой, основанной на том же самом литературном произведении, разве что в другом жанре?

Илья Чудаков: К сожалению, об этой команде я слышал только краем уха. Могу лишь пожелать ребятам успехов в осуществлении намеченных планов!

iXBT: И «Землянин» и «Чужой среди чужих» заявлялись к выходу на конец 2006 г. Не опасаетесь ли вы банальной неразберихи в среде покупателей, когда они окажутся перед выбором двух игр с почти одинаковыми названиями?

Илья Чудаков: Я думаю, покупатели разберутся, и в этом им помогут не только продавцы-консультанты, но и общий издатель всех проектов - компания «Акелла». Забота о маркетинговых тонкостях - это их непосредственная обязанность. «Акелла» решит, как прорекламировать диски, в какой цвет покрасить обложки, как написать названия игр так, чтобы покупателю было удобно (или, наоборот, неудобно) их читать.

Кстати, релиз игры «Обитаемый остров. Землянин» по объективным причинам перенесён на первый квартал 2007 года.

iXBT: А что насчёт конкуренции с Orion Games? Ведь несмотря на разную жанровую принадлежность этих игр, и в том и в другом случае весомую долю покупателей будут составлять поклонники романа Стругацких. Как относится к подобной ситуации ваш общий издатель - Akella Games?

Илья Чудаков: Специалисты из компании «Акелла» совместно с руководителями студий, занимающихся разработкой игр по произведению «Обитаемый остров», просчитали, что принадлежность проектов на основе одного общего произведения к разным жанрам исключает всякую конкуренцию этих продуктов на игровом рынке. Наоборот, это может увеличить общие показатели продаж за счёт того, что те потребители, которые останутся довольны игрой в каком-то конкретном жанре, возможно, захотят увидеть её и в другом жанре, который при прочих равных условиях не является для них предпочтительным.

iXBT: Что вы можете сказать о самом первоисточнике? Все ли в вашей команде знакомы с книгой Стругацких, и с каким из вариантов романа знакомилось большинство? Ведь первоначальный вариант был написан в 1971 году, когда Максим Каммерер был ещё Максимом Ростиславским…

Илья Чудаков: Лично для себя, нахожу «Обитаемый остров» одним из лучших произведений социально-философской тематики. Считаю его очень актуальным даже в наше время, когда, казалось бы, советская эпоха давно канула в лета. Научной фантастики в нём, в отличие от произведений Рея Бредбери, Роберта Шекли и Роберта Хайнлайна, почти не вижу. В «Обитаемом острове» это для меня вторично. Произведение перечитывал три раза и всё в новом издании.

Не думаю, что в нашей команде все без исключения знакомы с «Обитаемым островом». Есть даже такие люди, кому творчество Стругацких не интересно. Однако те сотрудники, которые согласно своим функциям на проекте должны быть знакомы с книгой, читали её как минимум один раз.

iXBT: Переходим непосредственно к игре. Вы уже заявляли о том, что сюжет будет располагаться весьма близко к литературному первоисточнику, поэтому люди читавшие вполне представляют чем можно будет заняться на протяжении всех 10 запланированных глав. А что вы можете сказать о главной (конечной) цели всей игры? Не будет ли каких-либо «дополнительных» мотиваций?

Илья Чудаков: Перекраивать авторский сюжет в глобальном смысле мы не собираемся. Основная наша задача - пересказать книгу от лица главного героя. Соответственно, какие-либо «дополнительные» мотивации, альтернативных ветки, не существовавшие ранее герои и т.п. противоречат нашей концепции. Тем не менее, дать ответ на последний вопрос игроку предстоит самому. Будет свобода выбора: взрывать Центр или нет.

iXBT: В пресс-релизе вами упомянуты, цитируем: «Логически продуманные, многогранные квестовые задачи». И если логика - вещь довольно субъективная, то о многогранности хотелось бы задать несколько вопросов. Означают ли ваши слова то, что загадки (или паззлы) в игре можно будет решить несколькими способами, или речь идёт о «типичном» нелинейном прохождении разных игровых участков?

Илья Чудаков: Прежде всего, «многогранность» означает то, что загадки не будут однотипными. Вас не будут посылать по десять раз в локацию «А» на поиски предмета «Б». К традиционному набору возможных типов квестовых задач, который мы и так используем по полной программе, мы также добавили свои собственные эксклюзивные виды головоломок, которые обычно в квестах не встречаются.

Небольшое количество задач в игре действительно можно будет решить несколькими принципиально различными способами.

iXBT: Будут ли организована в игре градация задач по степени сложности? И если будет - то как именно? Найдётся ли место подсказкам, или проект будет изначально ориентирован на хардкорных игроков?

Илья Чудаков: В нашем случае вариабельная сложность неуместна. В игре не будет ситуаций, где герой может погибнуть или попасть в безвыходное положение. Подсказки, естественно, будут. Причём мы выстраиваем логику так, что до определённого предела, через осмотр предметов диалоги с персонажами и т.п., игрок может «вытягивать» из игры новые порции подсказок.

Неправильно говорить, что из-за отсутствия регулируемой сложности прохождения проект будет изначально ориентирован на «хардкорных» игроков. Можно привести примеры многих игр с настраиваемой сложностью, которые «казуальными» назвать нельзя. Наша игра будет одинаково подходить всем поклонникам жанра за счёт того, что, я повторюсь, подсказки к прохождению можно «вытягивать» из неё порциями. «Хардкорщик» достаточно будет дать только намёк, «казуал» найдёт себе дополнительные подсказки.

iXBT: Как бы вы сами расставили баллы (в процентном соотношении) относительно типа загадок: логические задачи - головоломки - диалоги - взаимодействие с предметами в инвентаре - пиксельхантинг? Чего будет больше?

Илья Чудаков: Можно я воспользуюсь своей классификацией типов головоломок. Итак,
«Механические» головоломки (работа с механизмами) 5%
Решение разговорных задач в диалогах 0%
Поиск необходимых предметов 20%
Загадки, основанные на взаимодействии предметов с локационными объектами 50%
Загадки, основанные на взаимодействии предметов с персонажами 25%


iXBT: Будут ли в игре присутствовать какие-либо элементы других жанров? К примеру, тот же Broken Sword 3: The Sleeping Dragon вполне удачно совмещал в себе элементы квеста и аркады. А что интересного будет у Вас?

Илья Чудаков: Странная ситуация получается: делаешь «Звёздное наследие» - добавляешь к квесту аркадные и RPG-элементы. Люди недовольны - критикуют отступления от канонов жанра. Но стоит только начать делать чистый квест, как сразу бросаются вопросами: «А не будет ли у вас элементов других жанров?».

Нет, ничего такого не планируется. Однако хочу заметить, что это вовсе не означает, что от смешения жанров как-то зависит интересность игры. Правильно сделанный чистый квест имеет не меньшие шансы на успех, чем квест, к которому добавлены элементы других жанров.

iXBT: Почему внешним видом игры вы избрали схему а-ля «Myst?». Чем вас так привлекло совмещение 2D и 3D элементов? И насколько хорошо (с точки зрения современных графических технологий) будут реализованы модели персонажей и главных действующих лиц?

Илья Чудаков: Я считаю, что схему перемещения в «Острове» правильнее было бы называть схемой а-ля «Звёздное наследие». Внешне она похоже на Myst, но «внутренне» принципиально отличается от неё. Основное отличие - это размер «шага», расстояние, на которое перемещается герой после клика мышью. В Myst оно очень мало, главной целью такого решения является создание иллюзии движения. В «Звёздном наследии» расстояние весьма большое, единственным ограничением является условие, чтобы после перехода, оглянувшись, мы видели точку, из которой пришли. О создании иллюзии движения в схеме «Звёздного наследия» речи не идёт, главной целью является удобство, то есть перемещение ради самого перемещения.

Неоспоримым преимуществом схемы «Звёздного наследия» является то, что драгоценное время игрока не расходуется на блуждание главного героя между локациями, его неописуемые пируэты при подходе к каким-либо объектам и т.п. Если вы догадались, как решить головоломку, вам достаточно просто сделать несколько кликов мышкой, чтобы осуществить намеченный план. При этом не надо ждать несколько минут, пока персонаж оббежит все закоулки, чтобы добраться до места действия.

Принцип «Звёздного наследия» - это более честный подход к игроку.

iXBT: Что вы можете сказать о звуковом исполнении игры? Кто пишет музыку к проекту, к какому жанру она принадлежит (если выходит за рамки обычной фоновой), и какие алгоритмы трёхмерного позиционирования будут реализованы? Сколько часов озвучки планируется включить в финальный вариант? Кто из известных актёров будет приглашён?

Илья Чудаков: Звуковое сопровождение игры будет на высоком уровне. Со стороны руководства компании и лично Юрия Матвеева вопросу озвучения уделяется большое внимание. В настоящее время STEP сотрудничает с профессиональными композиторами, музыкантами и звукорежиссёрами. В штате компании также есть специалисты по работе со звуком в компьютерных играх.

По опыту «Звёздного наследия» могу сказать, что количество часов озвучки персонажей в финальном варианте будет не менее двух с половиной часов.

Список актёров для озвучения пока не утверждён.

Насчёт алгоритмов трёхмерного позиционирования звука - в общем, они будут довольно традиционными, наши программисты используют стандартные наборы функций DirectX, позволяющие создавать различное звуковое оформление (environment, macro sound, remote sound).

iXBT: Как обстоят дела с игровым интерфейсом? На скриншотах видны все стандартные составляющие любой нормальной адвенчуры, но может быть у вас припасёно какое-нибудь оригинальное, доселе невиданное ноу-хау?

Илья Чудаков: Да, у нас планируются не совсем стандартные элементы игрового интерфейса, хотя невиданными ноу-хау их, конечно, не назовёшь. Например, несмотря на то, что игра от первого лица, в панели интерфейса мы будем видеть небольшую картинку с фигурой человека. Картинка будет менять свой внешний вид в зависимости от того, какой костюм в настоящий момент надет на главном герое.

На костюмах главного героя завязана часть головоломок игры, помимо этого костюм является текущим отражением его гражданского и правового статуса.

iXBT: Собираетесь ли вы устраивать открытый или закрытый бета-тест игры или вся надежда лишь на собственные силы и поддержку издателя?

Илья Чудаков: Бета-тест игры будет закрытым. Вероятно, он будет проводиться как внутри компании, так и на базе тестового отдела издателя.

iXBT: Планируется ли выпуск игры на Западе, где с творчеством Стругацких знакомы не так хорошо, как у нас? И если да - то кто будет распространителем игры на внешних рынках?

Илья Чудаков: Да, планируется. Кого выберут издателем в конкретных странах, будет решать «Акелла», права которой на издание игр по произведениям Стругацких распространяются на территорию всего мира.

iXBT: В случае удачного «старта» игры, планируете ли вы и дальше оставаться в этом жанре, или будете пробовать себя в других направлениях?

Илья Чудаков: Так уж исторически сложилось, что жанры квеста и адвенчуры стали для STEP наиболее приоритетными направлениями. Однако в компании не отрицают возможности работы в другом жанре. Почему бы и нет.

iXBT: Спасибо за содержательные ответы. До скорых встреч!

Илья Чудаков: Спасибо за интервью. Все вопросы были очень интересными!


Источник: IXBT

IXBT
23.10.2006