Silent Hill 4: The Room
Сайт игры: www.konami.com/silenthill4
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Жанр: Action, survival horror
В музыкальной индустрии есть такое понятие, как “перепродюсированный”. Это когда в рамках одного альбома музыканты собирают такое количество продюсеров, что за их амбициями не видно, собственно, самой группы. C Silent Hill 4 произошла примерно такая история.
То, что The Room безусловно самая неоднозначная игра серии — это медицинский факт. Назвать ее плохой не повернется язык даже у самого хладнокровного рецензента. С другой стороны, она создана на стыке гениальных находок, грамотной эксплуатации наших бытовых страхов и... откровенной халявы. Какую оценку ставить игре, которая в один момент вышибает из тебя холодный пот, а в другой — заставляет откровенно зевать, категорически неясно.
В отличие от предыдущих частей серии, The Room подавалась с нечеловеческой помпой. “Мы покушаемся на самое сокровенное — на ваше повседневное ощущение комфорта!” — громогласно заявляли пиарщики Konami. “Это совершенно новый уровень ужаса!” — вторили им разработчики. Новый уровень ужаса действительно обнаружится. Аккурат после того, как вам откроется широко разрекламированный вид от первого лица. Ужас заключается в том, что размазанные текстуры, которые мы, скрепя сердце, терпели раньше, теперь предстали перед игроком во всей красе. Они больше не держатся на почтительном расстоянии — вы можете упереться в них носом и, наконец, осознать, что Konami, не стесняясь, продают нам с вами уже третью игру на одном и том же движке. Если вы вдруг не в курсе, о чем идет речь, поясняем: отныне действие в игре демонстрируется с двух ракурсов — от первого и от третьего лица. Такое разделение четко привязано к структуре The Room и ее сюжету.
Завязка четвертой серии действительно внушает оптимизм. Генри Тауншед просыпается в своей квартире и обнаруживает, что дверь его квартиры обита цепями и вдобавок снабжена надписью “не выходи!”. Окна наглухо закрыты — вы можете часами биться, как моль о стекло, вас все равно никто не услышит. То же самое касается соседей, до которых Генри безуспешно пытается докричаться через дверь. Как только вы сделаете дежурный обход всех помещений, заглянете во все ящики и окна, в ванной обнаружится дыра, в которую, ясное дело, можно залезть. Так вот, происходящее внутри квартиры демонстрируется при помощи классического вида “из глаз”. А стоит вам залезть в вышеупомянутую дыру (и оказаться за пределами квартиры), как камера привычно повиснет за спиной. Идея сама по себе, в общем-то, хороша — благодаря классическому “шутерному” ракурсу действительно усиливается ощущение клаустрофобии — кожей начинаешь ощущать ужас человека, запертого в собственных четырех стенах. Но вся паника улетучивается при виде предметов обихода, скроенных из трех полигонов, и жалких текстур, которые призваны символизировать, скажем, ржавчину. Плюс, движок и управление явно не приспособлены для вида от первого лица — невозможно отделаться от ощущения, что Генри перемещается по квартире, как вагон с углем на рельсах. Зато находка с возможностью посмотреть за окно и правда видится почти гениальной. Там, на улице, снуют пешеходы, проезжают машины, кто-то в квартире напротив смотрит телевизор. Жизнь, кажется, идет своим чередом, и никому нет дела, что здесь, в комнате 302, происходит что-то очень странное.
Итак, игра четко разделена на два пространства — то, что за пределами квартиры, и то, что внутри нее. Стоит Генри пролезть в дырку, как он оказывается в различных мирах. Иногда — на станции метро, что расположена рядом с его домом, а иногда — в самом Silent Hill. В “потусторонних” мирах балом правит классический геймплей. Генри лупит омерзительных тварей обрезком трубы, судорожно ищет патроны и вступает в немногочисленные диалоги с редкими разумными существами. Нововведения, как и предполагалось, носят чисто косметический характер. Во-первых, вам больше не нужно лезть в инвентарь, чтобы взять в руки другое оружие или использовать тот или иной предмет. Отныне переключение между содержимым ваших карманов осуществляется колесиком мыши. Плюс, состояние здоровья главгероя наконец отображается при помощи полоски, которая находится в левом верхнем углу экрана. Что касается экшена, который в The Room обещали довести до ума, — не верьте! Все, чем Генри превосходит своих коллег по предыдущим играм серии, — это возможность регулировать силу удара. “Тугое” управление, своенравная камера и интеллект врагов остались нетронутыми. Самих схваток, однако, стало много больше, что, учитывая рудиментарные умения Генри, сильно напрягает. Зато головоломок или нет вовсе, или они действительно логично вписаны в сюжет. Большая часть паззлов заключается в применении нужных объектов в нужном месте.
Но самое ужасное заключается в том, что когда вы освоитесь с немногочисленными нововведениями, то обнаружите, что игра... не пугает. Что может быть хуже нестрашного Silent Hill? Разве что безалкогольное пиво. Сложно сказать, на каком именно этапе разработчики умудрились расплескать атмосферу, но ее и правда решительно не хватает. Фирменного подкожного, абсолютно животного страха, который внушали предыдущие игры серии, в первой половине игры попросту нет. Как это достигалось во второй или третьей части — черт его знает, я не могу вам этого сказать. Возможно, дело в монстрах. Местные твари — одни из самых скучных и неизобретательных во всей серии. Где это видано, чтобы в Silent Hill за вами по воздуху летали снулые привидения фермеров? Да, их появление грамотно обставлено (призраки буквально “выплавляются” из стен, отдирая от себя остатки какой-то тягучей субстанции), но сами по себе они вызывают исключительно удивление. Тоже самое касается невнятных обезьяноподобных существ, которые появляются во второй половине игры. Какие, извините, макаки?! Даже пресловутые громадины с головами младенцев, о которых было столько разговоров, не заставят ваше тело покрыться мурашками. В итоге — местный террариум, по большей части, раздражает, но никак не пугает. А раздражение — это, согласитесь, не та эмоция, на которую вы рассчитывали, запуская четвертую часть Silent Hill.
Не сказать, чтобы сценаристы серии славились умением рассказывать связные истории. Но в случае с The Room они, безусловно, достигли апогея невнятности. Дело в том, что до середины игры вы с трудом будете понимать, о чем вообще идет речь. И если раньше ключом к продвижению по игре служила атмосфера, то теперь, когда ее нет, пропадает, собственно, стимул играть дальше. Раньше было, непонятно, но страшно. Теперь же — по-прежнему непонятно, но совершенно не страшно.
Главное — закрыть на все вышеперечисленное непотребство глаза и добраться до больницы. Именно с этого места в The Room наконец просыпается тот самый Silent Hill, который мы любим. Некто в черном плаще ест на ваших глазах внутренности распотрошенного на больничной каталке трупа. Высоченные монстры, словно скроенные из различных кусков, размахивают над вашей головой ржавыми топорами. По коридорам сами по себе разъезжают инвалидные коляски. В одной из палат из мертвого человека растут огромные споры... Необъяснимый, омерзительный, животный ужас наконец возвращается — и вы в момент забываете про кривое управление, морально устаревший геймплей и позавчерашний движок. Потому что, во-первых, начинает вырисовываться сюжет, а во-вторых — проступает атмосфера. Как только вы поймете, что вам снова интересно играть, разработчики заставят вас... пройти по всем уровням назад. Конечно, это уже было — все мы помним, как и во второй, и в третьей части нам приходилось не раз возвращаться туда, где мы уже были. Но вспомните эти повторные посещения! Помещения покрывались ржавчиной, в них открывались другие комнаты — несмотря на прежнюю планировку, это были, фактически, другие уровни. Здесь же мы просто возвращаемся назад. Пара новых помещений и свежая поросль монстров — вот и все изменения.
Те, кто смог стерпеть подобное издевательство над собой, будут вознаграждены действительно интересным финальным уровнем и ответами на все вопросы. Сценаристы The Room, воистину, очень странные люди. Если в первой половине игры вы по большей части будете хлопать глазами и с трудом видеть логическую связь между отдельными событиями, то ближе к концу ставшие очевидными вещи вам начнут разжевывать по два-три раза. Когда сюжетные куски уже сами выстроились в цельную картину, нам зачем-то начинают подсовывать бумажки, стилизованные под журналистское расследование. Их единственная цель — разъяснить самым непонятливым игрокам, о чем, собственно, идет речь. Пересказывать сюжет мы, разумеется, не будем. Но хочу сразу расстроить всех, кто ждал от The Room продолжения второй части (мы намекали на такую возможность в нашем превью). Сценарий аккуратно, словно по трафарету, затрагивает все фирменные легенды Silent Hill, но не привносит во вселенную ровным счетом ничего нового.
И все же. Назвать The Room плохой игрой, как я уже говорил в самом начале, нельзя. Во-первых, несмотря на все свои огрехи, в отдельные моменты она способна добавить вам седых волос. Во-вторых, та самая игра на бытовых ощущениях повседневного комфорта действительно присутствует. Но Konami настолько увлеклись мощным промоушеном (пафосные рекламные ролики, дорогие стенды, смелые речевки пиарщиков), что почти забыли о самом главном — об атмосфере. Как это ни печально, четвертая серия не дотягивает именно по этому показателю. Она не поддается измерению и оценке, вы не можете судить о ней по количеству звездочек в графе “графика” или “звук”. Но вы можете почувствовать ее, запустив вторую, третью или даже первую часть Silent Hill. В The Room атмосферы решительно не хватает — к ней приходится пробиваться добрую половину игры. Пробиваться через ставшие очевидными недостатки — прохудившийся движок, однообразный геймплей и кривое управление.
Но играть при этом, безусловно, стоит. Потому что музыка, по-прежнему, гениальна. Потому что Ямаока все так же мастерски работает со звуком. Потому что за несколько душераздирающих сцен можно простить The Room если не все, то очень многое. Потому что, наконец, это четвертая серия Silent Hill.
Источник.
Минимальные требования: CPU 1 GHz, 256 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуемые требования: CPU 2 GHz, 512 Mb, 64 Mb Video