Интервью Кисимото Масаси и Тогаси Ёсихиро

Интервью Кисимото Масаси и Тогаси Ёсихиро — Jump Giga

23.10.2016 — by Матвей Колосов

Это интервью двух легендарных мангак, Кисимото Масаси (Naruto) и Тогаси Ёсихиро (Hunter x Hunter) вышла в конце августа в журнале Jump Giga. Кисимото восхищается автором Hunter x Hunter и вобрал в себя многое от его работ, первый раз, в 2009 г. они общались (интервью здесь), как наставник с учеником, но сегодня они смотрят друг другу в глаза как товарищи. Главной целью, с которой собрались мангаки были ответы на вопросы читателей о том как сделать свою неподрожаемую мангу с оригинальной увлекательной историей, но в этом длинном интервью удалось охватить и прошлое мангак и их будущее. Даже прозвучали некоторые признания, которые ранее никто и никогда не слышал. Какие? Читайте далее.

 

— Каким элементам истории нужно уделять внимание, чтобы придать ей ощущение реальности?

Кисимото Масаси: Хмм…

— Ну например у Кисимото-сэнсэя в первой главе Naruto был нарисован столб электропередач. Это создавало у читателя эмоциональную связь с настоящим миром.

Кисимото Масаси: Я всего лишь постепенно вносил элементы реального мира в мир фентезийный, но заданый вопрос куда сложнее. Наделить фентези чувством реальности очень сложно.

— И что же тогда делать?

Кисимото Масаси: Ну это всего лишь один из примеров, но можно сделать участки реального мира, через которые можно попадать в фентезийный. Как, скажем, в Гарри Поттере, через платформу вполне реального вокзала.

— Иными словами, вы хотите сказать, что так проще противопоставить миры.

Кисимото Масаси: Да, но это все же нельзя назвать чистым фентези. Если вы хотите приблизить к реальности чистый фентези мир, то вам нужно населить его людьми, обладающими теми же проблемами, что и в нашем.

— Как в Naruto проблема отсутствия друзей или родителей.

Кисимото Масаси: Читатель должен непроизвольно ставить себя на место героев: «У меня тоже бывают похожие мысли». Частая ошибка, когда фентези мир слишком отстранен от реального, ему не получается сопереживать.  У читателя нет желания сопереживать тому, что ему непонятно.

— Пожалуй, да. Никогор не заботит насколько силен или зол дьявол, но многих трогают сюжеты, когда близким или семье главного героя причинают вред. Таким приемом автор проникает в самое сердце читателя.

Кисимото Масаси: Вот и ответ на вопрос. Чувство реальности в фентези достигается сопереживанием. Однажды установив эту связь с читателем можно переходить к проблемам выдуманного мира, читателя уже затянула история, она ему больше не кажется такой далекой и непонятной, как если бы он начал читать историю сразу с описания устройства фентезийного мира и его особенностей.

— Чистое фентези — это средневековая Европа, меч и магия, и все в этом роде?

Тогаси Ёсихиро: И геймеры — самое опасное, что может случиться с этим сеттингом. Они пытаются воспроизвести свои любимые игры и передать их на мангу, но манга это не игра, Таким способом реальность не передать. Нужно быть очень аккуратным с подобными сюжетами. Захватывающий элемент в манге и играх абсолютно разный. Люди, не разделяющие чувств, которые должны вызывать игры и манга в итоге терпят сокрушительное поражение в создании манги. Впрочем, я могу понять тех, кто хочет перенести игру на бумагу.

Кисимото Масаси: В игре ты сам становишься персонажем и получаешь от этого удовольствие, но в манге ты наблюдаешь за чужой историей, чужой жизнью. Мысль «Это отличная игра, если сделать по ней мангу, — плохо получиться не может» неверна, потому что подход к манге и игре изначально совсем разный. Суть манги в том, чтобы автор сюжетными поворотами добился сопереживания от читателя.

Тогаси Ёсихиро: И это не то же, что непосредственное участие в процессе.

Кисимото Масаси: В игре вы сами развиваете персонажа, получаете экипировку и способности, а история зависит от вашего выбора. Ваши собственные действия создают в вас напряжение и драму. В манге вам нужно добиться сопереживания очень ненавязчиво, деликатно. Вы должны передать характер героя, нагрузка мира сложными правилами и законами только усложнит понимание характера героя читателем.

Редактор: Стоит заметить, что нового, популярного среди мангак-новичков, жанра о попаданцах, где герои из реального мира попадают в игровой, огромное количество отвратительных работ.

— Попавшиеся на крючок «Обычного фентези».

Редактор: Очень сложно было давать им советы, потому что жанр сравнительно новый, но сейчас после этого раговора я начал понимать конкретные причины того, почему их работы неинтересные.

Тогаси Ёсихиро: Когда я играю, то решаю интересная игра или нет по тому, насколько в ней интересный геймплей.

Кисимото Масаси: Сейчас весь рассчет на то, насколько хорошо в игре проработан дизайн.

Тогаси Ёсихиро: Вот если бы вы переносили в игру геймплей, то у вас бы все получалось куда лучше, но и про отношение героев забывать не стоит, потому что они — самое важное. Перенисите вы только геймплей, — насколько бы он не был любопытный, играть внутри манги будет некому. Таким образом, основа всегда лежит в том насколько читатель может сопереживать персонажам.

 

….

Тогаси Ёсихиро: Если читателю персонаж кажется живым и интересным, то неважно насколько много в манге связи с реальностью.

Кисимото Масаси: Немного ранее я сказал то же самое, что и Тогаси-сэнсэй. На самом деле я понимаю откуда идет этот вопрос, в школе я тоже задавал похожие вопросы. В вопросе сказано о фентези, но суть его в том, что сложно сопереживать чужой перспективе мира.

— Сопереживать чужой перспективе мира?

Кисимото Масаси: Например, если говорить о спорте, то все мы знаем бейсбол. История про бейсбол нам понятна, мы знаем правила и может понять что сложно, а что нет. Но возьми неизвестный вид спорта и мы сразу теряемся, потому что не понимаем что происходит. Я не хочу обидеть спортсменов, но для иллюстрации нужен какой-то конкретный пример. Вот вы можете сопереживать кабадди?

Тогаси Ёсихиро: Для тех, кто не понимает о чем речь, фентези и есть кабадди.

Кисимото Масаси: Вот именно. И как же заставить читателя сопереживать кабадди? Нужно сблизить его с героями, то есть со спортсменами. Например, рассказать почему они хотят заниматься кабадди, что ими движет, рассказать об их личной драме. Читателя захватит волной и тогда он сам запомнит правила кабадди, начнет понимать мир манги.

Тогаси Ёсихиро: Если появляется драма, то взгляд на произведение полностью изменяется. Можно и правил не знать, а сопереживать все равно будешь.

Кисимото Масаси: Именно поэтому под номером 1 идут персонажи и только под номером 2 правила.

— Действительно, в спортивной манге ведь все именно так и происходит.

— Следующий вопрос. Кисимото-сэнсэй, у вас есть идеи для следующей работы? Тогаси-сэнсэй, а у вас есть идеи для работы, кроме Hunter x Hunter?

Тогаси Ёсихиро:  Интересно, сколько можно говорить вообще. Ну, идей у меня море, благо подумать времени хватает. Не думал, что я буду рисовать с такими большими интервалами

Кисимото Масаси: Я уже знаю о чем будет моя следующая работа и работаю над ней. Мне не терпится ее представить, сейчас я нахожусь на стадии сбора материалов.

— О вас обоих так много говорят последнее время…

Кисимото Масаси: Ничего не могу сказать…

Тогаси Ёсихиро: Да, ничего не можем сказать, поэтому это очень сложная тема.

Кисимото Масаси: Я, например, держал даже эти слова в секрете от редакции. Сейчас я говорю это впервые. Не хотел бы, чтобы какая-то информация утекла лишняя. Единственный с кем я общаюсь на эту тему, это мой первый редактор Яхаги, но уже не как коллега с коллегой, а лично.

— Может хотя бы скажете увидем ли мы работу до конца года?

Кисимото Масаси: Ну, думаю, что до конца года справлюсь. Но пока еще не все понятно.

Тогаси Ёсихиро: Вот сейчас я скажу важную вещь про сроки. Их очень сложно предугадать. Как у Такахаси Кадзуки-сэнсэй, автора Yu Gi Oh, манги о карточных боях. Перед стартом может пройти очень много времени, лучше скорее начинать и не думать, вот лучший совет.

Перед вами несколько любопытных вырезок из интервью двух мангак, полное же 20 страничное интервью вы найдете у нас на странице проекта Patreon. Спасибо, что поддерживаете нас.