Эд Гринвуд родился в 1959 году в Торонто, рос в Нью-Йорке и Онтарио, учился в Ryerson Polytechnic University, где получил степень бакалавра прикладных искусств (Bachelor of Applied Arts) со специализацией по журналистике. Живет в старинном фермерском доме в окрестностях Кобурга (Cobourg, по другим данным - Колбурн (Colburne)) в провинции Онтарио . Собрал большую коллекцию книг (около 40 тысяч изданий). Работал библиотекарем, журналистом, редактором, разработчиком игр. Он известный ролевик (в 1984 на GenCon-е получил звание лучшего игрока в открытом турнире AD&D), создатель игр (его игровые разработки завоевали несколько призов, а в 1992 он попал в Gamer's Choice Hall of Fame), а также писатель. Гринвуд также был редактором нескольких малотиражных игровых и литературных журналов, вел собственную колонку в старейшем канадском игровом журнале “The Campaign Hack” и написал несколько сот статей для многих других игровых изданий. Многократно был почетным гостем на различных конвентах от Стокгольма до Мельбурна, где частенько появлялся в костюме Эльминстера. Эд Гринвуд начал писать о мире “Forgotten Realms” с 1967-1968 года. С выходом “Dungeons & Dragons” (кстати, первое официальное издание D&D - в январе 1974 года, юбилей, однако!) он впервые переложил мир “Забытых королевств” на игровой формат (в 1975). Первая публикация о “Королевствах” в “игровой” ипостаси - статья в 30-м номере “Dragon Magazine”. В 1986 году Гринвуд продал свой “campaign setting” компании “TSR”. Начиная с 1987 года “Forgotten Realms” выросли в успешный игровой проект. Гринвуд работал почти во всех проектах компании “TSR”. Любителям компьютерных ролевых игр со стажем обязательно должны были попасться хотя бы несколько игр от компании “SSI”, к которым приложил руку Гринвуд (помните такую игрушку “Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor”?), не говоря уж о “Baldur's Gate”, “Tales of the Sword Coast” и “Baldur's Gate II”, над которыми он работал для “Interplay”, “Black Isle” и “BioWare”.
Гринвуд - автор нескольких романов и множества рассказов о мире “Королевств”. Несколько раз писал в соавторстве. “Elminster: The Making of a Mage” - первый его роман, который вышел в твердой обложке.
Из интервью с Гринвудом: «Я не могу вспомнить времени, когда я не был читателем, любителем фэнтези, и писателем или рассказчиком (то есть я придумывал новые приключения для героев с того момента, гда заканчиавалась книга). Я рос, жадно читая; в доме моих родителей, в домах всех моих бабушек и дедушек и других родственников была волшебная комната, полная книг, и как только с формальностями визита было покончено, именно туда я и направлялся... чтобы провести чудесные часы за чтением!
У меня уже были публикации с 7 лет, но это не было (для моей семьи писателей, преподавателей и т.п.) таким уж большим достижением. Я обожал читать книги Толкина, Уильяма Морриса, Фрица Лейбера, лорда Дансени и других (и все издаваемые “Ballantine” классические фэнтези Лина Картера, как только они выходили), и мне хотелось рассказать новые истории о мечах, волшебниках и рушащихся замках. Особенно мне нравилась привычка Лейбера писать полностью самостоятельные, законченные рассказы, действие которых лишь происходило в том же самом мире, так что мир “на заднем плане” достраивался с каждой новой прочитанной вещью ... и я решил проделывать то же самое с моими (ужасными) фэнтезийными историями.
Я начал сочинять в этой манере истории о Забытых королевствах (сосредотачиваясь главным образом на Мирте, толстом пройдохе, напоминающем Фальстафа, своего рода “жалкое подобие Конана, старое и страдающее одышкой”) задолго до появления D&D игры (примерно в 1967 году), но когда вышли AD&D, я спокойно изменил все в моих сочинениях, чтобы больше соответствовать определенным характеристикам монстров из “Monster Manual”, и вэнсовской системе магии с “ограниченной способностью запоминания” из “Players Handbook”. Я также начал играть в AD&D-игры, это подстегнуло меня к написанию новых историй, я начал использовать “Королевства” для “иллюстрации” статей, которые писал для журнала “Dragon” (начиная с 1979 года, хотя меня не издавали до 30-го номера), и, в конечном счете, компания TSR, желая получить новый мир для 2-ого издания AD&D, купила их у меня со всеми волшебными потрохами. Я никогда не оглядывался назад, да у меня никогда и не было на это времени!» (с) svenlib.sandy.ru
Завязка романа – отца Эльминстера и всех жителей его деревни убивает Верховный Чародей, и мальчик клянется отомстить. Весь роман – это мечты о мести и воплощение их в реальность. Эльминстер, человек, который не любит убивать и которого тошнит при одном только виде крови и выпущенных кишок, тем не менее, убивает постоянно. Хранитель НикитА
Аннотация издательства:
Время междоусобиц настало в эльфийском королевстве Кормантор, известном также как Миф Драннор. Благороднейшие дома почувствовали угрозу своему положению, исходящую от самого трона. Не лучшее время для туристических вояжей, но Эльминстер должен исполнить волю своей богини. Он приходит в Миф Драннор, чтобы познать сокровеннейшие законы магии и оказывается втянут в гущу политических интриг, грозящих гибелью эльфийскому королевству...
От издателя: Король некогда единого и мощного государства Аглирта добровольно погрузился в глубокий сон, дабы обрести новые силы и, пробудившись, выйти на бой с грозным врагом. Однако оставшуюся без верховного правителя страну раздирают на части могущественные бароны - они рвутся к власти и трону, не гнушаясь при этом никакими средствами, вплоть до обращения к темной магии. Пробудить Спящего короля могут лишь собранные вместе четыре волшебных Камня Жизни - Дваериндим. Но они же способны вызвать на свет и владычицу темных сил... Кому достанутся магические камни - Банде Четырех во главе с целителем-чародеем Сараспером, стремящейся возродить былую славу Аглирты, или приспешникам баронов, готовых повергнуть в хаос весь мир? Судьбу государства и его жителей решит смертельная схватка на руинах древнего города Индраевин...
Аннотация издательства: С помощью двух магических Камней Жизни Банде Четырех удалось нарушить долгий сон короля Келграэля Сноусара, и теперь их ждут дальнейшие испытания. Необходимо отыскать недостающие Камни, чтобы образовать Дваериндим и возродить Павших Воинов. Только тогда можно будет вступить в решающий бой с коварным и жестоким врагом - Змеей в Тенях, которая пробудилась вместе с королем. Тем временем Келграэль Сноусар пытается прекратить распри между знатнейшими родами государства и противостоять бессчетному числу заговоров против королевской власти. Маги - служители Змеи - постепенно подчиняют своей воле все больше и больше сторонников короля, и в конце концов он принимает решение вновь погрузиться в сон, дабы не позволить Змее окрепнуть и обрести силы, прежде чем будут собраны воедино все Камни.
Аннотация издательства: Король Келграэль Сноусар спит, а в Аглирте продолжается борьба за трон. Претенденты на власть не гнушаются никакими средствами: в ход идут заговоры, интриги, а иногда и прямое насилие... За всем происходящим внимательно наблюдает Ингрил Амбелтер, Повелитель Заклинаний, тоже мечтающий стать повелителем Аглирты. Тем временем Банда Четырех продолжает поиски последнего Дваера - магического Камня, который находится в руках одного из баронов. В момент решающей схватки пробуждется Сноусар. Понимая, что вслед за ним проснется и Великая Змея, и не желая допустить этого, король принимает решение убить себя, но его смерть не приносит желаемого результата. Разгорается битва, исход которой непредсказуем.
Аннотация издательства: Банда Четырех продолжает странствовать в поисках магических Камней, а на трон Аглирты тем временем взошел юный бард Ролин. Однако знатные бароны и наместники ропщут, не желая подчиняться безродному мальчишке-королю. Их недовольством спешат воспользоваться жрецы, бывшие служители Великой Змеи, жаждущие власти над всем королевством. Они насылают на жителей Аглирты страшную болезнь — Кровавый Мор, который сводит людей с ума, делает их необузданно жестокими и даже превращает в зверей. Овладев силой древних заклинаний, новой Великой Змеей — магическим воплощением мрака — становится Ингрил Амбелтер, и опять ему противостоит дракон, олицетворяющий добро и очищение. Кто победит в этой борьбе? И какова будет цена победы?